项目背景
寿命更长,不等于家庭更靠近。
人口老龄化正在加速,而居住方式、迁移与日常节奏也在改变不同世代相处的频率。FaMemo 从一个问题出发:当家庭记忆不再有自然发生的时刻,我们会失去什么?
以十亿计的人口结构转变
60 岁及以上人口增长的速度,正在超过代际连接习惯与支持系统的更新速度。
- 202010亿基准
- 203014亿每 6 人中有 1 位
- 205021亿超过翻倍
居住方式,不等于情感连接
不同地区的长者独立居住比例差异明显。但距离不只发生在地理上:即使共同生活,家庭也可能缺少时间、提示与安全感去分享真正重要的故事。
西欧
澳大利亚与新西兰
拉丁美洲与加勒比地区
记忆衰退,也是整个家庭的经历
认知变化会影响故事如何被回忆、讲述与保存。设计的意义不是把交流医疗化,而是创造低压力的回忆机会,让连接自然发生。
2021 年全球失智症患者
每年新增失智症病例
中国 60 岁以上人群轻度认知障碍估计患病率
让回忆更容易开始,也值得再次回到。
家庭故事常常依赖某个人“知道该问什么”;长辈愿意分享,却很少获得舒适、可重复的讲述提示。
FaMemo 把回忆转化为共同参与的家庭仪式:视觉卡片打开话题,游戏让两代人持续投入,NFC 则把实体时刻连接到可以反复回看的记忆。
研究洞察
真正的距离,不只是空间。
老龄化、互动减少与居住方式变化,让家庭共同回忆过去的时刻越来越少。即使同住一个屋檐下,不同世代的交流也可能停留在表面。
三代人,三种记忆方式
对 18 个家庭的访谈覆盖 12 位长辈与 9 位儿童,呈现出不同世代的情感需求、记忆主题和互动习惯。

奶奶 · 乡村家庭
“孩子们回来,就是我最开心的时候。”
- 情感需求
- 渴望连接
- 记忆主题
- 乡村生活与家庭传统
- 互动方式
- 被动讲述

父亲 · 城市工作家庭
“我一直没有机会讲自己的故事,也想找时间聊聊我们的家庭。”
- 情感需求
- 反思与愧疚
- 记忆主题
- 工作、童年与家庭责任
- 互动方式
- 结构化、时间有限

女儿 · 城市学生
“听爷爷讲故事很有趣,我希望我们还能一起玩游戏。”
- 情感需求
- 好奇与归属
- 记忆主题
- 家庭故事与日常生活
- 互动方式
- 主动参与
记忆与身份如何跨代演变
祖辈、父母和子女对家庭空间、建筑特征、文化习俗与生活方式拥有不同记忆。一些片段被保留,另一些逐渐消失或改变含义,最终形成不同世代对家庭与传统的不同认知。
乡村院落
地方传统仪式
手作棉麻服饰
象棋与戏曲
书信与面对面交流
集体劳动
城镇平房
简化的传统习俗
工作装与新潮服饰
电视与家庭聚会
座机与电子邮件
家庭团圆饭
高层住宅
多元节庆方式
个性化穿搭
手游与虚拟现实
社交媒体
数字娱乐被保留
团圆饭与节庆仍然构成归属感的锚点。
被转译
新媒介改变故事被讲述与重复的方式。
正在消失
与地方空间有关的知识和日常家庭仪式最先淡出。
身份不是一份被原样继承的档案,而是由一个家庭仍然懂得分享的记忆不断重建。
碎片化的记忆,指向共同的需求
访谈资料被归纳为空间、感官、行为和文化情感四类记忆,也揭示出同一个缺口:家庭成员重视共同活动,却缺少自然开始交流的机会。

机会定义
媒介要让对话自然发生。
项目探索了六种媒介方向。桌游最终成为最合适的形式,因为它可触摸、可共同参与、视觉直观,也不会让亲密交流变成正式采访。

有趣且有参与感
游戏节奏让每个人都能加入。
情感安全
允许跳过、理解和自主选择。
长者友好
动作简单,容易识别和记忆。
视觉直观
图像帮助不同世代理解彼此。
从距离到对话
01空间分离
家人缺少共同相处的时刻。
02数字联系
视频连接了彼此,交流却停留在表面。
03故事分享
子女开始记录长辈的故事。
04记忆触发
卡片帮助回忆自然发生。
05情感重连
一家人能够再次回到共同故事。
设计过程
研究最终成为 36 个记忆触发点。
访谈、问卷和线上研究产生了 80 个候选事件。30 位来自三代家庭的参与者帮助筛选出共鸣最强的 36 个时刻。

年龄揭示了哪些记忆能够跨越世代。
每条连线对应一位参与者的年龄与其选择的记忆事件。多条线汇聚到同一事件,代表跨代共鸣;连接较少的事件则呈现特定世代的生活经验。
刻意保持跨代平衡的样本
30 位参与者覆盖三代家庭,让最终卡组不会只代表某一个年龄群体。
长辈世代
50–80 岁父母世代
30–50 岁年轻世代
10–30 岁人生阶段不同,共鸣也随之变化。

童年
冰棍、第一次交友、旧玩具

青年
毕业、夏令营、学习游泳

成年
工作、旅行、婚姻与成为父母

晚年
退休、重聚、旧照片与孙辈
三个步骤,让一次提示成为可延续的家庭记忆。
游戏被设计成一套连续系统:先验证回忆如何被触发,再扩展统一的卡片语言,最后把实体互动连接到可再次回看的家庭故事。
绘制首批 6 张记忆提示
用六张手绘卡验证:一个熟悉的画面加上一件日常事件,是否能在无需复杂说明的情况下自然开启讲述。
- 关键词
- 插画
- 人生阶段






将一套视觉规则扩展为 36 张卡
被验证的构图成为可复用模板:插画负责唤起识别,标题明确记忆时刻,颜色则标记它所属的人生阶段。
- 36 个提示
- 正面与背面
- 四个人生阶段

先抓住一个能唤起回忆的动作。

- 图像承载识别
- 标题命名时刻
- 色彩标记阶段
把每张卡与它触发的故事连接
卡片背面的 NFC 标签连接实体提示与数字记录。家人在游戏中录下讲述、轻触同一张卡,并在之后重新回到这段记忆。
- 录制
- 轻触
- 重温
实体卡片成为记忆入口
影像、声音与文字在应用中重新打开体验系统
一个游戏,两种主动角色。
讲述者带来经历,聆听者带来好奇。记忆在游戏中被分享、追问、识别并保存,形成可重复的交流循环。
讲述者
保存记忆
分享故事与人生经历
连接过去与现在
聆听者
接收家庭记忆
主动提问与参与
建立理解与共情
NFC
更清晰的回合,让故事自然继续
- 1
选择卡片
图像提示帮助快速识别。
- 2
分享记忆
解释与讲述合并发生。
- 3
推进棋盘
行动回应情感分享。
- 4
下一位玩家
清晰循环再次开始。
可以围坐一起,也可以跨越距离
分开居住
发起视频、共同看卡、记录故事,再保存与分享。
- 打开游戏
- 加入视频
- 抽取提示
- 录制故事
- 保存分享
共同居住
围绕实体卡面对面提问,并一起重温家庭记忆。
- 家人围坐
- 选择角色
- 抽卡提问
- 共同记录
- 重温记忆
一键视频通话
减少建立连接的操作负担。
自动记录故事
让注意力停留在讲述,而不是控件。
插画式提示
熟悉的图像带来情感安全感。
应用始终服务于真实对话。
配套应用负责家庭成员、角色选择、卡片准备、NFC 关联和记忆档案,让技术退到交流之后,而不是取代实体仪式。







测试迭代
测试揭示了游戏何时打断情感。
两轮测试分别验证游戏系统与记忆提示:第一轮关注规则、参与感与节奏;第二轮检查卡片能否被不同世代识别并触发真实回忆。

游戏测试
- 规则基本清晰,但情感投入低于预期。
- 多数玩家感受到的记忆传承效果较弱。
- 推荐意愿反映出游戏节奏问题。

卡片测试 · 10 位参与者
- 卡片在长辈群体中产生较强情感共鸣。
- 部分提示过于抽象,不同用户的理解存在差异。
- 记忆触发效果较强,但视觉引导需要强化。
用户测试反馈揭示了什么
可视化保留了所提供评估图表中的相对趋势。由于未提供原始作答数据,页面不将截图估读结果标注为精确数值。
- 01规则清晰度
- 02游戏趣味性
- 03游戏吸引力
- 04记忆传承效果
- 05参与者互动体验
- 06整体游戏体验
- 07推荐意愿
最终设计把空间重新留给记忆。

- 01
减少步骤
六个分散动作被整合为四步对话循环。
- 02
强化层级
更细边框与更大插画让内容成为主角。
- 03
明确人生阶段
用颜色和标签提高分类识别效率。
- 04
更柔和的表达
温暖、轻松的视觉同时欢迎长辈与儿童。


改版减少了会打断讲述的判断,让产品退到交流之后,把注意力重新交还给家庭记忆。
情感化设计
共同讲述的仪式增强家庭共情。
多模态交互
卡片、声音、视频与 NFC 扩大参与方式。
数据驱动的回顾
保存的记忆呈现跨代情感模式。
FaMemo 把一张卡变成邀请:停下来、提问、倾听,并让一个家庭故事继续被记得。

